由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會主辦,三七互娛承辦的2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會游戲出海趨勢與策略分論壇已于2024年12月12日在北京舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在活動上發(fā)布《2024年中國游戲出海研究報告》,對游戲出海市場背景、游戲出海及海外游戲市場發(fā)展情況、游戲出海企業(yè)狀況、游戲出海趨勢洞察四個方面進行了摘要發(fā)布。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈軍
以下是報告摘要:
2024年,全球游戲市場規(guī)模為12163.35億元,同比增長3.31%。全球移動游戲市場規(guī)模為人民幣6355.69億元,同比增長4.83%。全球移動游戲市場增長趨勢明顯放緩。
2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%。今年,中國游戲企業(yè)在出海過程中通過不斷創(chuàng)新與拓展,使中國自研游戲海外收入在連續(xù)兩年下降后出現(xiàn)較大增幅。
從中國出海游戲在各國市場的收入情況看,2024年中國移動游戲的出海游戲收入占比前五的國家分別為美國、日本、韓國、德國和英國,美、日、韓依舊是我國游戲出海的主要國家,收入占比分別為31.06%、17.32%%、8.89%。同時今年中國對于其他更多地區(qū)的拓展在持續(xù)強化,尤其沙特的拓展效果較為顯著,已進入中國出海收入地區(qū)TOP10。
2024年,中國出海移動游戲在主要出海地區(qū)的增長率都明顯提升,其中美國、德國和英國游戲市場的收入由去年的負增長轉(zhuǎn)為正增長,且增幅較大。韓國移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品中,國產(chǎn)新品數(shù)量高達12款。
2024年,在全球重要出海移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,日本、德國市場的中國海外發(fā)行商數(shù)量出現(xiàn)增長。整體來看,中國在主要出海地區(qū)的發(fā)行商數(shù)量已趨于穩(wěn)定,并對于相關地區(qū)積累了豐富的研發(fā)與運營經(jīng)驗。
同時,在全球重要海外移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,國產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量均呈增長趨勢,這也說明現(xiàn)有中國出海游戲企業(yè)對于當?shù)厥袌龅奶卣饕延l(fā)了解,每年能穩(wěn)定推出契合當?shù)赜脩粜枨蟮漠a(chǎn)品。
在中國游戲出海市場整體穩(wěn)中向好的同時,中國出海游戲企業(yè)在出海的過程中仍然面臨一系列挑戰(zhàn)。調(diào)研顯示,全球政治與經(jīng)濟波動、文化差異過大、法律法規(guī)和政策限制是游戲企業(yè)開展海外業(yè)務的最主要難點。
盡管中國游戲企業(yè)出海過程中遭遇挑戰(zhàn),但在國內(nèi)外市場環(huán)境不斷變化的過程中,也產(chǎn)生出了新的機遇。接下來我將對中國游戲出海的發(fā)展趨勢進行簡要分析。
第一,移動游戲出海格局轉(zhuǎn)變,中輕度游戲出海成為新風口。一方面,隨著全球游戲市場增長放緩,許多游戲廠商開始轉(zhuǎn)變策略,傾向于開發(fā)更加簡單、成本更低、開發(fā)周期更緊湊的中輕度游戲,以降低風險成本,最大化獲得投資回報。另一方面,由于用戶時間的碎片化,中輕度游戲因其易上手、輕量級、玩法豐富等特點開始占據(jù)更多的市場份額。
第二,隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路。在構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈的過程中,技術進步、全球性成本等優(yōu)勢有望促使更多企業(yè)布局相關領域。
第三,用戶社區(qū)的重要性持續(xù)提升,游戲外平臺成為游戲出海運營重要陣地。社區(qū)內(nèi)容營銷已成為出海游戲廠商打造用戶社區(qū)的必然選擇,出海游戲廠商應圍繞游戲打造更豐富的內(nèi)容生態(tài),探索社區(qū)運營的方式并積累經(jīng)驗,進而幫助企業(yè)長期發(fā)展。
第四,電競已經(jīng)成為游戲出海的重要板塊。隨著全球電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,眾多國家和組織機構(gòu)爭相布局電競領域。當前,國際間電競產(chǎn)業(yè)的交流合作不斷加強,中國電競產(chǎn)業(yè)正逐步實現(xiàn)規(guī)范化、主流化和國際化發(fā)展,并在全球游戲出海版圖中占據(jù)著越來越重要的位置。
以上為報告摘要的全部內(nèi)容。